ブレス オブ ザ ワイルドの1週間
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、日々プレイしています。
さすがにニンテンドースイッチを持ち歩くのはちょっと抵抗あって出来てないけど…笑、部屋のなかでテレビに縛られずプレイ出来るのは便利で、ついついプレイ時間を重ねています。
率直に言って、フィールドの広さが想像以上だった。
すげえな、オープンワールドってこんなコトになっちゃうのかよ…と、あんまりこの手のジャンルをプレイしたことがなかったのでちょっと魂消てます。
その広さを表現する時に、よく上のような写真を指して「この景色で見えてるところすべて行けます」なんて言われますが、体感的にはそんな景色が何回も丸々移り変わるぐらい奥深くまで作り込まれています。
もちろん、単にだだっ広いだけじゃなく、その道中に村があったり、ボコブリン(モンスター)の溜まり場があったり色とりどり。時刻によってエリア間を行き来する人々は『ムジュラの仮面』を思わせる。
そんな広大なフィールドを、とことん自由に移動できるのも魅力的。
なかでも顕著なのが、大抵の壁という壁、崖という崖をよじ登れるというところ。
壁が行く手を阻んで道順に進ませるんじゃなくて、乗り越えられるように出来てる。この広大さに、この自由度が加わるんだから楽しいほかない。
事実、ちょっとでも登れそうな岩壁を見つけるや、ついつい寄り道したくなっちゃう。
崖登りには「がんばりゲージ」と呼ばれるスタミナがあって、どこか休憩できそうな足場はないか…と確認しながら登ることを要求されるので、これ単体でクライミングゲームとしてルールが成立してるのも面白い。
…と魅力を挙げてきたけど、これらの自由度は同時に、ある種の戸惑いでもあって。
正直、最初はその広大さや自由度が勝って『ゼルダの伝説』としてはどうなの…という手探り感もありながらのプレイでした。
それがストーリー展開も中盤に差し掛かって、そこそこ戦える武器もコンスタントに手に入り、移動手段も増えてきたことで、ようやく『ゼルダの伝説』として明確な目的とともにダンジョンに進む楽しさも増してきました。
まだ終わりが見えないから早計もあれだけど、『スカイウォードソード』からの5年余りでとんでもない『ゼルダ』を作っちゃったんじゃないの…という予感がひしひしとします。今後の『ゼルダ』どうするの?…と早くも心配してしまいたくもなりますが、この予感が正しいことを願って、プレイを進めていきたいと思います。
- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 2017/03/03
- メディア: Video Game
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